Компания EA сообщила, что долгожданный [Информация только для зарегистрированных пользователей. ] будет поступит в продажу на день раньше – уже 26 октября. Все желающие смогут стать обладателями игры уже в этот день с 18 часов, посетив один из 27 магазинов в России.
Первые покупатели «Battlefield 3 Расширенное издание» смогут получить в подарок уникальную футболку. Список магазинов можно найти [Информация только для зарегистрированных пользователей. ].
[Информация только для зарегистрированных пользователей. ]
Компания EA сообщила, что долгожданный [Информация только для зарегистрированных пользователей. ] будет поступит в продажу на день раньше – уже 26 октября. Все желающие смогут стать обладателями игры уже в этот день с 18 часов, посетив один из 27 магазинов в России.
Первые покупатели «Battlefield 3 Расширенное издание» смогут получить в подарок уникальную футболку. Список магазинов можно найти [Информация только для зарегистрированных пользователей. ].
[Информация только для зарегистрированных пользователей. ]
Battlefield 3 выйдет 28 октября этого года на PC, Xbox 360 и PlayStation 3.
Как-то смущает,что сегодня 22е,а игра уже выложена на "бокс" в двухдисковом как и обещали варианте и с полным (как заявляют) переводом. Хорошо,что прикупил сегодня несколько свежих болванок,качаю=)
Для задротов - да,но каким образом и какие компании поднимут бабло?...Футболка бесплатная,(которая тем самым "компаниям",хоть в копеечку,но обходится) а эту игру,даже в более дорогом "расширенном" варианте и так расхватают как горячие пирожки с футболками или без них (одних предзаказов через интернет уже поди миллиона 2,если не больше). Скорее всего подобные акции пройдут везде,где игра поступит в продажу.
Не думаю,что какая-то футболка, станет дополнительным мотиватором к покупке и как-то подстегнет объемы продаж заведомо хитовой игры=)
Вобщем-то нормальная практика в остальном мире давать какие-то плюшки первым покупателям игры,или к примеру тем,кто сделал предзаказ. Это в порядке вещей. У нас к этому просто еще не привыкли - халява,значит подвох и "на лоха",а на деле просто договоренность между издателем игры и представителями розничных сетей в конкретных регионах с целью,если можно так выразиться "имиджевого" пиара.
Последний раз редактировалось Overdrive; 23.10.2011 в 00:14.
Отдал сегодня свой х-бокс на ремонт.
Повезут её в Москву чинить. За прошовку 1500 попросили, за ремонт не известно.
Через неделю позвонять, скажут состояние больного х-бокса
Увы немного запоздал,но раньше не нашел,а сейчас эту тему кто-то апнул на том форуме...Вобщем на всякий пожарный,вдруг передумаешь башлять за ремонт или еще что-то не сложится (внизу есть ася и телефон).Тем кто планирует чинить/прошивать "бокс" пригодится на будущее.Цены более чем приемлимые. [Информация только для зарегистрированных пользователей. ] [Информация только для зарегистрированных пользователей. ]
XBOX 360 SLIM - 1500 рублей ОБНОВЛЕНИЕ до LT2.0 XBOX 360 slim - 1000 рублей 8-905-700-9348 Александр
СВЕРШИЛОСЬ, теперь FREEBOOT доступен на любой консоле SLIM and FAT - установка FREEBOOT - 3500рублей. По всем вопросам звонить 8-905-700-9348
В наличии НОВЫЕ LT+2.0: XBOX360 SLIM 4Gb - 10.500 рублей. XBOX360 SLIM 250Gb - 11.500 рублей. XBOX360 SLIM 250gb + Kinect - 16.000 рублей. PlayStation 3 160 Gb - 10.500 рублей. Приводы XBOX 360 SLIM разлоченные - 2500 рублей Джойстики XBOX 360 чёрные - 1500 рублей [Информация только для зарегистрированных пользователей. ]
JTAG FreePlex MOD, мод-платы для SlimFAT 360 консолей
[отечественная разработка, полноценный аналог иностранным девайсам с улучшенной скоростью загрузки]
[Информация только для зарегистрированных пользователей. ] Уменьшено: 79% от оригинала [ 640 x 478 ] - Нажмите для просмотра полного изображения
[Информация только для зарегистрированных пользователей. ]
Мод-плата для установки и запуска JTAG на SlimFAT Консолях. Полный аналог зарубежных Glitchip, Matrix и др. аналогов. Собственная разработка платы. Заводское производство. Все контакты подписаны. Чип уже запрограммирован. В комплекте идёт платка, инструкция по установке и стикер для установки платы в корпус консоли.
Стоимость одного комплекта 1000 рублей. С почтой работаем по предоплате. Принимаем Яндекс-деньги, Блиц переводы. Отправка в любой регион Российской Федерации + 100 рублей. Оптовикам скидки. Время загрузки на FAT консолях от 5 до 15 секунд. Slim в пределах 1 минуты.
Так же в наличии отдельно SPI Flasher для снятия нанда консоли SLIM & FAT. Обновленная версия со световым индикатором работы устройства. Цена одного флешера 1300 рублей.
ВОССТАНОВЛЕНИЕ УТЕРЯННЫХ КЛЮЧЕЙ ФАТ КОНСОЛЕЙ xbox360.
Восстановим способность чтения дисков с играми любой консоли xbox360 ревизии zephyr, falcon, jasper. Slim - если до этого стоял 9504. Независит от того был ли утрерян родной привод или просто затерта прошивка.
• • • Профессиональный ремонт игровых приставок XBOX360 и PS3 • • •
по всей России (почтой)
Реболл. Доставка по России бесплатно
Наш СЦ выполняет ремонт любой сложности - игровых приставок, ноутбуков, видеокарт и материнских плат.
Более 12 лет опыта в ремонте электронной аппаратуры. Профессиональное заводское оборудование.
Работа с регионами всей России. Оптовикам скидки на ремонт. Приглашаем к сотрудничеству магазины и частные точки - ремонт на выгодных условиях для Вас.
[Информация только для зарегистрированных пользователей. ] Основной перечень услуг: Любой ремонт XBOX360:
* Лечение 3-х красных огней c любым кодом ошибки (0020, 0022, 0031, 0001, 0002 и прочие)
* e74e73
* Прочих RROD
* Замена привода
* Замена лазера привода
* Замена неисправных графических чипов GPU XBOX360
* Установка Freeboot * Обновление XBOX360 до 13 Dashboard без потери прошивки привода Ремонт PlayStation 3
* Ремонт YLOD PlaySation 3
* Замена лазера
* Ан-Брик консоли
* Даунгрейд Ремонт ноутбуков Ремонт видеокарт Модификация игровых приставок Прошивка и многое другое.
Ремонт производится на профессиональном оборудовании. Делается реболлинг чипа, то есть перепайка его на новый свинцовосодержащий припой. НЕ прогрев, НЕ прижим и НЕ ПРОПАЙКА
Можем принять и отправить посылки в любую точку России и Украины. Доставка обратно до вас БЕСПЛАТНА - входит в стоимость ремонта.
Гарантия от 3х месяцев. В наличии всегда любые новые запчасти.
Всегда возможен разумный торг[Информация только для зарегистрированных пользователей. ]
[CENTER]
Если Вам надоело хранить дома старую сломанную приставку, но её жалко выкидывать - приносите её нам. ПОКУПАЕМ НЕИСПРАВНЫЕМЕРТВЫЕ XBOX360, PS3!
Мы находимся территориально м. Славянский Бульвар, ICQ 831-6594 tel. 8-905-700-9348 [Информация только для зарегистрированных пользователей. ]
Последний раз редактировалось Overdrive; 22.10.2011 в 04:28.
Люди,а я так панемаю што на чипованом Хбох 360 нелза игратй в Мултиплаыер так? ну всмисле игратй можна но бан палучит за ето сразу.
kottchkMicrosoft Xbox 360 Arcade Jasper (PAL) + 2 вот такой у меня ящик. нажимаю начать игру, просит обновление игры. и не запускается... посоветуйте чё делать??? ради этой части ящик и куплен... P.S.- может кто объяснит чё надо?????? SOS!!!SOS!!!SOS!!! [Информация только для зарегистрированных пользователей. ] У Тебя ящик к сети вообще подключен?
последний скрин говорит что игра и графа кал, "2011 год" и не стыдно разработчикам такие кривые ноги создавать!!!
Если вы играете в Battlefield 3 на консолях то вы идиоты , если вы играете в пирацкий Battlefield 3 то вы идиоты , мудаки ,и скорей всего тупая школота .
от того-же афтара:
Также я сторонник ПК ибо он имеет более лучшие характеристики, да и вообще в мои 32 года играть в консоль как-то глупо.
Геймеры часто напоминают ворчливых старичков. Читаешь отзывы в Интернете и как наяву представляешь бубнящих пенсионеров, сидящих на лавочке во дворе: «У Demigod глючный сетевой режим… бу-бу-бу… В [Информация только для зарегистрированных пользователей. ] – какую ни возьми – полно программных ошибок... бу-бу-бу… [Информация только для зарегистрированных пользователей. ] однообразная... бу-бу-бу… [Информация только для зарегистрированных пользователей. ]не пугает. И [Информация только для зарегистрированных пользователей. ] тоже… бу-бу-бу… У [Информация только для зарегистрированных пользователей. ] грошовый бюджет, и вообще это не игра, а насмешка... бу-бу-бу… [Информация только для зарегистрированных пользователей. ] плохо озвучили на русском... бу-бу-бу… У [Информация только для зарегистрированных пользователей. ] нет души, и вообще мы все это уже видели...».
Геймеры не дают спуска разработчикам. А игроделы лишь вздыхают: мол, знали бы вы, через что нам пришлось пройти за время создания проекта! Огонь, вода и медные трубы – пустяк по сравнению с тем кранчем, в котором мы находились последние полгода! Вон, поглядите на нашего главного программиста – он же совсем седой! А ему, между прочим, еще и сорока нет.
Сегодня Правильный проведет вас за кулисы игровой индустрии. Давайте посмотрим, какие досадные ошибки и неожиданные проблемы добавили седых волос разработчикам известных игр. Когда барахлит движок
Досье на SiN
Шутер SiN от калифорнийской студии-новичка Ritual Entertainment обрел культовый статус, несмотря на то что игра получилась далекой от совершенства. На то было множество причин, но главная – три программиста, шесть дизайнеров уровней и четыре художника с большими амбициями, но ограниченным опытом – должны быть крайне осторожны с посулами геймерам. Разработчики попросту не рассчитали силы. Очень быстро им пришлось отказаться от выходных и вкалывать, вкалывать, вкалывать.
Труднее всего дался переход с движка [Информация только для зарегистрированных пользователей. ] на [Информация только для зарегистрированных пользователей. ]. Релиз SiN был намечен на весну 1998 года, но лишь в декабре 1997-го команда получила «мотор». Перенос данных на новый движок занял куда больше времени, чем рассчитывали разработчики. Как Quake II радикально отличалась от Quake, так не были похожи и движки этих шутеров.
– Мы переделывали систему скриптов три раза, – вздыхают разработчики. – Движок пришлось докручивать под наши нужды. Мы переписали редактор уровней. Все это привело к переносу даты выхода SiN. Мы накрепко запомнили: нельзя менять движок в середине разработки.
Другие игры с похожей проблемой: [Информация только для зарегистрированных пользователей. ]
Брайан Эдди (Brian Eddy), креативный директор Midway Chicago, рассказывает: «Unreal Engine 3 оказался нашим благословением и проклятием. C одной стороны, наш проект взял хороший старт; с другой – движок еще находился в разработке, когда мы начали Stranglehold, и не удовлетворял всем нашим потребностям. Работать с незавершенным «мотором» оказалось сложно, но выбора не было. Пришлось мучиться». [Информация только для зарегистрированных пользователей. ][Информация только для зарегистрированных пользователей. ][Информация только для зарегистрированных пользователей. ] Сюжет – это важно (даже в шутере)
Досье на BioShock
Многое произошло за время разработки шутера BioShock. Студия Irrational Games была куплена издательством Take-Two Interactive, команда выросла в два раза, ряд RPG-элементов пришлось принести в жертву FPS-раздолью. Сотрудники студии 2K Boston считают: это чудо, что игра удалась. Слишком уж сложным оказался проект.
– Акценты часто менялись. Мы потратили много месяцев не на «ту игру», – рассказывает продюсер [Информация только для зарегистрированных пользователей. ] Алиса Финли (Alyssa Finley). – Очень продуманную игру, местами даже интересную, но для узкой аудитории. Мы с самого начала понимали, что придется кое-что менять, но надеялись управиться со всеми доделками за полгода. Увы, это потребовало значительно больше времени. Одной из главных проблем было нечеткое позиционирование. Мы представили BioShock публике как гибрид RPG и FPS. Но позже решили, что лучше если игра будет шутером. Прими мы это решение раньше, сэкономили бы уйму времени.
Другая заметная проблема [Информация только для зарегистрированных пользователей. ] – сюжет был добавлен в игру очень поздно. Игра пережила несколько глобальных изменений сценария, причем последний вариант оказался практически полной переработкой первоначальной истории. Это означало существенные дополнительные трудозатраты. Вдобавок фокус-тест перед релизом игры показал: людям не нравится голос рассказчика. Его пришлось перезаписывать в последний момент.
Другие игры с похожей проблемой: [Информация только для зарегистрированных пользователей. ]
– Мы с самого начала знали, что нашей ролевой игре нужен эпический сюжет, который под силу только голливудскому сценаристу, – рассказывает Джефф Гудсилл (Jeff Goodsill), продюсер ныне закрытой студии Iron Lore Entertainment. – Но мы понятия не имели, как это долго: провести переговоры, подписать контракт и наладить работу с автором, у которого нет опыта в игровой индустрии. Сценарий был завершен лишь за неделю до начала записи озвучки. Многие уровни пришлось переделывать, чтобы добавить сюжетные события. [Информация только для зарегистрированных пользователей. ][Информация только для зарегистрированных пользователей. ][Информация только для зарегистрированных пользователей. ] Неважное важно!
Досье на Far Cry 2
В [Информация только для зарегистрированных пользователей. ] содержится 2 миллиона строчек кода. За те три с половиной года, что создавалась игра, над ней потрудилось огромное количество людей. В первый год разработки команда насчитывала 65 человек, включая тестеров, а в третий – уже 265. Казалось бы, рабочих рук более чем достаточно. Но нет, в случае с проектами подобного масштаба трудно держать все под контролем и ни о чем не забыть. Игроделы признают, что отношения между главным героем и его приятелями раскрыты крайне плохо. Это привело к серьезной проблеме: когда партнера ранят в бою и нужно решать, спасать ли бедолагу или позаботиться о себе, перед геймером не встает трудный моральный выбор. Ему попросту плевать на «приятеля». Это чужой человек. Все получилось бы иначе, если бы проработке характеров персонажей было уделено больше внимания.
Другая беда [Информация только для зарегистрированных пользователей. ] – анимация.
– Долгое время у нас в команде вовсе не было человека, отвечающего за анимацию, – признается Клинт Хокинг (Clint Hocking), креативный директор [Информация только для зарегистрированных пользователей. ]. – Ubisoft работала над несколькими играми, где почти все держится на анимации: [Информация только для зарегистрированных пользователей. ], [Информация только для зарегистрированных пользователей. ]… А [Информация только для зарегистрированных пользователей. ] – шутер от первого лица, и нам казалось, что для нас анимация менее важна. Даже когда разработка игры была в полном разгаре, анимацией занимался человек, привлеченный со стороны – Жиль Монтейл (Gilles Monteil) из команды [Информация только для зарегистрированных пользователей. ]. Он мог уделять [Информация только для зарегистрированных пользователей. ] только пару часов в день. Естественно, подобный подход не пошел игре на пользу.
Другие игры с похожей проблемой: [Информация только для зарегистрированных пользователей. ]
Изменения в метрике, принятые в середине разработки, здорово осложнили всем жизнь. Казалось бы, что такого, если чуть-чуть изменить длину прыжка героини? А вот что: Лара Крофт из акробатки превращается в неуклюжую тетку. Она то недопрыгивает до нужной точки, то перелетает ее. Дизайнеры и художники выпили бассейн кофе, переделывая локации под новые параметры. [Информация только для зарегистрированных пользователей. ][Информация только для зарегистрированных пользователей. ][Информация только для зарегистрированных пользователей. ] Баланс – это закон
Досье на «Order of War. Освобождение»
В самом начале разработки стратегии [Информация только для зарегистрированных пользователей. ]возникла проблема выстраивания баланса уязвимости юнитов. Балансы были выстроены очень четко: каждый отдельный юнит более эффективен против другого вида юнитов и, соответственно, менее уязвим. Но такой подход себя не оправдал, поскольку зачастую один-единственный пехотинец особого рода войск мог остаться в живых, даже если в него попадал танковый снаряд. Пришлось корректировать баланс в угоду реалистичности.
– Другой забавный баг, связанный с балансом, мы прозвали «Чак Норрис», – рассказывает директор по маркетингу белорусской студии Wargaming.net Майк Белтон (Mike Belton). – При тестировании пехоты в одной роте обнаружился пехотинец, у которого был очень большой уровень жизни, и по сравнению с другими юнитами пехоты он казался неуязвимым. Забавно смотрелось: весь отряд пал смертью храбрых, и лишь один «Чак Норрис» носится по полю и забрасывает танки гранатами.
Иногда возникали проблемы с картами. При неправильно прописанных высотах солдаты проходили реку по мосту как будто по дну. А один танк в роте, когда из его поля видимости пропадали вражеские юниты, прекращал выполнять команды и демонстративно разворачивался. За нарушение субординации все танки скопом начинали палить по «своему» и уничтожали его. Оказалось, это была ошибка программистов.
Другие игры с похожей проблемой: [Информация только для зарегистрированных пользователей. ]
Как известно, в основе этой RPG от канадской BioWare лежат правила настольной игры Dungeons & Dragons. К сожалению, их «вмонтировали» довольно поздно, что породило массу проблем. Разработчики не учли, что минимальные изменения правил могут иметь неожиданные последствия. Проверки и перепроверки съели не один месяц. Неудивительно, что Neverwinter Nights ваяли почти пять лет. [Информация только для зарегистрированных пользователей. ][Информация только для зарегистрированных пользователей. ][Информация только для зарегистрированных пользователей. ] Хочешь сделать что-нибудь хорошо…
Досье на Sam & Max: Season One
Хочешь сделать что-нибудь хорошо… сделай сам, а не обращайся к аутсорсерам. В Telltale Games это правило хорошо усвоили. Работая над [Информация только для зарегистрированных пользователей. ], адвенчурой, выходящей поэпизодно, руководство студии набрало контрактников по всему миру. И потом пожалело.
– Приходилось тратить много времени на разъяснения, что конкретно нам нужно, – рассказывают в Telltale Games. – График выпуска эпизодов Sam & Max был очень строгий, мы почти не имели времени на переделки, если кто-то из аутсорсеров плохо выполнял свою работу.
Telltale столкнулась даже с прямым обманом. Так, одна студия пообещала предоставить разработчикам для выполнения заказа свою лучшую команду. Однако после того как документы были подписаны, на Sam & Max поставили вторую команду, team B. Ее работа не выдерживала никакой критики.
– Ужасно трудно общаться с контрактниками с другой стороны планеты, – вспоминают в Telltale. – У нас глубокая ночь, у них – разгар рабочего дня. В результате разговор на десять минут выливался в двухдневную переписку.
Другие игры с похожей проблемой: [Информация только для зарегистрированных пользователей. ]– Мы знали, что работа с аутсорсерами потребует времени, но не предполагали, что так много, – вспоминает Алекс Серопян (Alex Seropian), глава Wideload Games (недавно куплена компанией «Дисней»). – У нас не хватало продюсеров, а наши художники были слишком заняты своей работой, чтобы еще и оценивать труд контрактников и давать советы. Если не назначить ответственных за взаимодействие с аутсорсерами, заметная часть их трудов останется невостребованной. Сейчас у нас есть небольшая команда, занимающаяся только контрактниками. [Информация только для зарегистрированных пользователей. ][Информация только для зарегистрированных пользователей. ][Информация только для зарегистрированных пользователей. ]
Людям нужна стабильность
Досье на Saints Row 2
Экшн [Информация только для зарегистрированных пользователей. ] – большая игра. Настолько большая, что студия Volition привлекла для работы над ней четыре компании-аутсорсера. И все равно команда с большим трудом справилась с поставленными задачами. Продюсер [Информация только для зарегистрированных пользователей. ] Грег Донован (Greg Donovan) винит во всем слабую подготовку к запуску игры в производство и чрезмерный масштаб проекта. Многие сотрудники студии не понимали, какой должна быть Saints Row 2, и импровизировали на свой страх и риск. А количество запланированных фич оказалось столь велико, что, в конце концов, пришлось безжалостно вырезать самые непринципиальные, но трудоемкие. В студии ввели часы покоя: время, когда ребят, трудящихся над важными задачами, нельзя было беспокоить ни по какому вопросу. «Стахановцы» вместо лишнего выходного получали дополнительную работу, что конечно же никого не стимулировало.
Главной же головной болью в Volition стала… нестабильность [Информация только для зарегистрированных пользователей. ].
– Вплоть до последних месяцев разработки в игру нельзя было поиграть и двух часов, чтобы не нарваться на критическую ошибку, – рассказывает Грег Донован. – Господи, как это раздражало! Причины? Где-то что-то не предусмотрели, где-то подправили дизайн, не подумав о последствиях, где-то напортачили новые сотрудники команды… Поскольку работы было много, мы не думали о стабильности. Нас заботило лишь как бы поскорее изготовить нужное количество контента и добавить заявленные фичи. Мы разрабатывали не вглубь, а вширь. За это и поплатились. Спешка всегда ведет к нестабильности. Программисты не справлялись со шквалом ошибок, из-за этого тормозилась работа тестеров. Пришлось увеличить количество программистов, добавив людей из других наших команд. Только так, с большим трудом удалось решить проблему.
Другие игры с похожей проблемой: [Информация только для зарегистрированных пользователей. ]
Шутер [Информация только для зарегистрированных пользователей. ] пережил три переноса даты релиза, три перезаписи озвучки, три переделки сюжета, смену издателя и множество других «катастроф». Игру разрабатывали больше четырех лет, и все равно протестировать все как надо не получилось. Особенно тяжко пришлось с мультиплеером. «Все проблемы, которые были в однопользовательском режиме, теперь умножались на 16, – рассказывает Андрей Ионес, глава питерской Saber Interactive. – Хотите протестировать стабильность? Производительность? Работу с пропускной способностью? Отлично, осталось только найти 16 человек, которые будут готовы тестировать по запросу, в идеале находящихся в разных офисах (Петербург, Нью-Джерси и Лос-Анджелес), убедиться, что у них одинаковая версия билда, и выполнить тестирование.» [Информация только для зарегистрированных пользователей. ][Информация только для зарегистрированных пользователей. ][Информация только для зарегистрированных пользователей. ]
Размер имеет значение
Досье на Stranglehold
Верите или нет, но изначально [Информация только для зарегистрированных пользователей. ] задумывалась как игра с открытым геймплеем в духе [Информация только для зарегистрированных пользователей. ]. Однако спустя полгода после начала разработки команда осознала: создание проекта подобного масштаба будет слишком долгим, сложным и рискованным. Было решено уменьшить собственные запросы. Но в списке фич по-прежнему оставались активное взаимодействие с окружающим миром, управляемый игроком транспорт, многопользовательский режим…
– Лишь спустя год мы признали, что, если сохраним все это в игре, сильно пострадает общее качество проекта, – говорит Брайан Эдди (Brian Eddy), креативный директор Midway Chicago. – Но мы не решились вырезать лишнее из игры. Только через два года мы наконец отказались от машин и мультиплеера.
Другие игры с похожей проблемой: «Ведьмак»
– В самом начале нас не поджимали сроки, но при этом мы осознавали, что каждое, даже самое простое, решение через два года может оказаться неверным, что, возможно, приведет к огромным проблемам, издержкам или даже закрытию проекта, – говорит главный гейм-дизайнер «Ведьмака» Михал Мадей (Michal Madej).
И все равно CD Project не сумела предусмотреть все. Например, компании пришлось переработать систему боя, потому что первоначальная оказалась слишком сложной, и упростить алхимию в игре. [Информация только для зарегистрированных пользователей. ][Информация только для зарегистрированных пользователей. ][Информация только для зарегистрированных пользователей. ] Поиск пути
Досье на «Казаки: Европейские войны»
Одна из главных проблем, с которой столкнулись разработчики «[Информация только для зарегистрированных пользователей. ]», – это поиск пути. Бич RTS. Вспомните, сколько раз вы костерили игроделов, наблюдая, как юнит, посланный на помощь товарищам в битве, заблудился в трех соснах и никак не может сообразить, как ему выбраться из западни. В случае с «Казаками» обычные алгоритмы поиска, при которых карта разбивается на проходимые и непроходимые зоны и от точки исхода до точки назначения строится кривая, огибающая «непроходимости», не годились. В игре на одной карте сражались до 8 тысяч юнитов, и классическое решение обещало процессору мучительную смерть. Ну или, в лучшем случае, «тормоза».
– Выйти из ситуации помог двухуровневый поиск пути, – рассказывает Сергей Григорович, глава GSC Game World. – Система работала следующим образом: чтобы найти путь, юниты искали кратчайший путь, а затем, когда входили в конечный район, проверяя прямые, которые связывали центры топологических зон, выбирали путь в указанную игроком точку, используя «точный» поиск (в рамках конкретной зоны карты. – Прим. ред.).
Другие игры с похожей проблемой: слишком много примеров
Серии Warcraft, Age of Empires, The Elder Scrolls, практически все MMORPG, включая [Информация только для зарегистрированных пользователей. ], – их разработчики вздрагивают от ужаса, услышав слово pathfinding. ссылку и вдоволь посмеяться. [Информация только для зарегистрированных пользователей. ][Информация только для зарегистрированных пользователей. ][Информация только для зарегистрированных пользователей. ] Когда все слишком легко
Досье на Gun
Ковбойский экшн [Информация только для зарегистрированных пользователей. ] должен был стать хитом. Игру разработала именитая команда – Neversoft, издатель не пожалел денег на раскрутку. Релиз игры даже сопровождался скандалом (представители коренных народов Америки обиделись, что в игре разрешено – и даже нужно по сюжету – скальпировать индейцев). Как правило, подобные вещи идут на пользу продажам. Однако Gun ждал прохладный прием.
– Что может быть хуже, чем короткая игра? – спрашивает Чед Файндли (Chad Findley) из Neversoft. И сам же отвечает: – Только короткая и очень простая игра. У нас не было большого опыта в экшн-жанре, к тому же поджимали сроки. Мы предоставили геймерам самим решать, на каком уровне сложности они хотят играть. Не понимаю, что мы курили? Наивно просить геймеров оценить свой уровень, если они никогда не играли во что-то аналогичное. Рецензии показали, что многие выбрали неподходящий уровень сложности и остались недовольны. Это наша вина.
Другие игры с похожей проблемой: [Информация только для зарегистрированных пользователей. ]
Когда RPG показали на выставке E3 2002, большинство геймеров не могли понять, как в нее играть. Они думали, что перед ними экшн, а не ролевка, и бездумно давили кнопки геймпада. «Из-за этого игра казалась очень странной, – вспоминает Рэй Музика (Ray Muzyka), глава BioWare. – Мы бились с этой проблемой «недопонимания» до самого конца разработки». [Информация только для зарегистрированных пользователей. ][Информация только для зарегистрированных пользователей. ][Информация только для зарегистрированных пользователей. ] Демоверсия может быть злом
Досье на Call of Duty 4: Modern Warfare [Информация только для зарегистрированных пользователей. ]– невероятно успешная игра. Ее тираж перевалил за 15 миллионов копий, это до сих пор один из самых востребованных шутеров в онлайне. Критики и геймеры считают Modern Warfare подлинным шедевром. Однако почти идеальная игра, которую мы получили, рождалась в муках. Поначалу в шутере не было никаких русских, а герой сражался с плохо обученными солдатами на Ближнем Востоке. Пейзажи в пустыне однообразны, а ребятам из Infinity Ward были нужны разные декорации. Лишь спустя год после начала разработки родился сюжет о гражданской войне в России. От ряда миссий пришлось отказаться.
Однако главной ошибкой руководство Infinity Ward считает… выпуск однопользовательской демоверсии.
– Ажиотаж вокруг Modern Warfare накануне релиза был выше, чем по поводу других наших игр, – вспоминает главный дизайнер [Информация только для зарегистрированных пользователей. ] Зид Рики (Zied Rieke). – Постоянно выходили статьи об игре, ролики в Интернете смотрели миллионы геймеров. Несмотря на все это, мы поступили так же, как и с предыдущими нашими играми: где-то за месяц до релиза выпустили демоверсию с одной миссией. Реакция геймеров ошарашила нас. Фэны были разочарованы! Они писали в Интернете, что мы не смогли предложить им ничего нового, или даже утверждали, что наши прошлые игры были лучше. Лишь через несколько дней мы поняли, что пошло не так. В Call of Duty 4 разнообразный геймплей и вас почти никогда не просят делать одно и то же дважды. Поэтому глупо было пытаться с помощью одной миссии представить публике целую игру. Мы не хотели отпугнуть фэнов и выбрали отрывок в духе [Информация только для зарегистрированных пользователей. ]. Если бы вовремя задумались, почему игры вроде [Информация только для зарегистрированных пользователей. ] или Halo выходят без демоверсий и отлично продаются, мы бы поняли: в нашем случае демка скорее навредит, чем поможет.
Другие игры с похожей проблемой: Age of Empires
– Нам пришлось подготовить множество демоверсий для журналистов и различных выставок. Слишком много демоверсий! – вспоминают разработчики из Ensemble Studios, ныне уже закрытой. – Каждый раз, когда нужно было готовить демку, приходилось отрывать работников от текущих дел. Это очень мешало.
Автор: Иван Гусев[Информация только для зарегистрированных пользователей. ]
Последний раз редактировалось Overdrive; 23.10.2011 в 02:36.
Слухи о разработке «Xbox Next» за последний год настолько размножились, что саму разработку уже вряд ли можно назвать слухом — скорее, фактом. Однако дата выхода консоли — совсем другое дело, и тут пока никакой определенности. Хотя и на ее счет появились предположения.
Например, сайт Develop считает, что Microsoft запланировала соответствующий анонс на Е3 2013. То есть через лето. Основу для такого «расчета» дает общение с производителями железа и программного обеспечения для консоли. И если никто не ошибается, то в продажу следующая Xbox поступит, скорее всего, в конце 2013-го.
Что касается PlayStation, то с ее очередным явлением народу пока ничего не ясно. Однако всезнающие слухи уверяют, что собственные студии Sony уже что-то для нее разрабатывают. Хотя специалисты считают, что раньше 2014-го PS4 ждать не стоит.
-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Раздача самых почетных в игровой индустрии наград Golden Joystick прошла минувшей ночью где-то там, где нас нет. Судя по отдельным дошедшим до нас документам, само мероприятие по размаху — совсем даже не вручение «Оскара». Весьма камерное и без понтов. Но результат от этого хуже не стал.
Из наиболее интересного. Лучший файтинг — Mortal Kombat. Лучшая ММО — как обычно (World of Warcraft). Лучшая RPG — Fallout: New Vegas (а почему не The Witcher 2?). Лучшая стратегия — StarCraft 2. Лучшая спортивная игра — FIFA 11. Лучший шутер — Call of Duty: Black Ops. Лучшая скачиваемая игра — Minecraft. Лучший приключенческий боевик — Assassin's Creed: Brotherhood. Наконец, лучшая игра года — Portal 2… без особых сюрпризов.
------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Пока консольные версии Batman: Arkham City собирают восторженные рецензии (средняя — за 90 баллов!), отклики геймеров и (наверняка) доллары-евро-фунты и прочие СКВ, разработчики дорабатываются до компьютерного релиза. Который, как уже сообщалось, намечен на 18 ноября. Но пока его нет, зато уже есть системные требования. Смотрите, сравнивайте и плачьте (если вдруг не устроят).
Минимальные системные требования:
— Операционная система: Microsoft Windows XP, Vista или 7;
— Процессор: Dual-Core CPU 2.4 ГГц;
— Оперативная память: 2 Гб;
— Видеокарта: NVIDIA 8800 или ATI 3800 с 512 Мб;
— Звуковая карта: совместимая с Microsoft Windows XP/Vista или 7;
— DVD-ROM: Quad-speed (4x) DVD-ROM привод;
— Место на жестком диске: 17.5 Гб.
Рекомендуемые системные требования:
— Операционная система: Microsoft Windows 7;
— Процессор: Dual-Core CPU 2.5 ГГц;
— Оперативная память: 4Гб;
— Видеокарта: NVIDIA GeForce GTX 460 или ATI Radeon HD 6850 с 768 Мб+ (совместимая с DirectX 11);
— Звуковая карта: совместимая с Microsoft Windows XP/Vista или 7;
— DVD-ROM: Quad-speed (4x) DVD-ROM привод;
— Место на жестком диске: 17.5 Гб.
Не то чтобы слезы, но и назвать рекомендуемые требования общедоступными вряд ли получится.
------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Восемь миллионов тестеров не прошли Battlefield 3 даром. Согласно разработчикам, в игру были внесены «сотни и сотни изменений». Полный список они разглашать отказались (наверняка сославшись на то, что он слишком большой, хотя на самом деле им просто лень). Но упомянули улучшение функционирования отрядов, исправленную и дополненную «kill cam» (особые планы при смерти игрока), а также оптимизацию сетевого кода.
Одновременно DICE еще раз намекнула на очень скорый выход проекта, выпустив официальный релизный трейлер. Ролик традиционно заряжает положительными эмоциями. Тем более положительными, что уже и в самом деле совсем скоро… Не заляпайте слюнями клавиатуры и мониторы. Будет не очень эстетично.
[Информация только для зарегистрированных пользователей. ]
Стратегический креативщик Infinity WardРоберт Боулинг (Robert Bowling) наверняка кое-что знает не только о своей студии, но и о ее проектах. Поэтому его информации о Modern Warfare 3 можно где-то даже доверять. На сей раз Роберт появился на официальном форуме игры, где внес ясность в некоторые актуальные проблемы компьютерной версии.
Начал Боулинг с пылкого признания в любви к компьютерным геймерам. Как своей, так и всей студии. Эта любовь не дает им спать ночами и заваливает думами о том, как бы полнее удовлетворить запросы предмета обожания. Поэтому пользователям ПК не стоит беспокоиться — их ждет отличный продукт, специально оптимизированный под специфику платформы.
Во-первых, позапрошлогоднее решение о прекращении поддержки выделенных серверов отменено. MW3 эти сервера поддерживает и обеспечивает навигацию, голосование, удаленный контроль и многое другое. Во-вторых, игра интегрирована со Steam и социальными фичами сервиса. В-третьих, она поддерживает продвинутые видеонастройки (SSAO, сглаживание, разрешение текстур и т.д.). Наконец, в-четвертых, особое внимание уделено производительности на слабых машинах, чтобы никто не почувствовал себя лишним на этом празднике.
Отдельно Боулинг остановился на проблеме хакеров и читеров. Безопасность — одна из главных забот студии. Для защиты игры они собираются использовать комбинацию из нескольких античитерских решений, включая Valve Anti-Cheat, CEG (система Steam, обеспечивающая уникальность каждой зарегистрированной игры и доступ к ней только с соответствующей учетной записи) и собственное средство. Так что ни одна нечестная сволочь не имеет ни малейшего шанса… Хорошо, если так. Хотя в победу над читерами нам не очень-то верится.
------------------------------------------------------------------------------------------------------------------